ベテラン社員の
赤裸々な声を公開!

正直、ケイブって
どんな会社なんですか?

ベテラン社員の赤裸々な声を公開!

正直、ケイブって どんな会社なんですか?

ケイブは、職種や役職を変えて、多方面で活躍できる環境でもあります。
今回は、採用担当やカスタマーサポート、そして社歴の長いメンバーを交えながら、
ケイブで働くことの魅力について聞いていきます。
ケイブの「良いところ」はもちろん「良くないところ」も正直に語ってもらいました。

MEMBER

  • 古川

    ウィッチーズ・新規ゲームタイトルのディレクター / 入社17年8ヶ月

  • 大塚

    カスタマーサポート、品質管理のセクションリーダー / 入社1年6ヶ月

  • 斉藤

    ゲーム開発ディレクターから採用担当へ / 入社3年8ヶ月

他では見たことがないゲームを作りたい人にとって、希望がある会社だと思います。

まずは皆さんの仕事内容を教えてください。

  • 大塚

    私はカスタマーサポートのチームリーダーとして入社し、しばらくしてセクションリーダーだった上司が辞めたので、それを引き継いで現職になりました。ケイブに入社する前からゲーム業界のカスタマーサポートの仕事をしていて、計5年ほどになります。

  • 古川

    僕は新規ゲームタイトルのディレクターをやっています。ケイブに入ったのは約17年前とかなり社歴は長いんです。元々プログラマーとしてゲーム業界にいて、シューティングゲームを作っていた経験を生かして入社しました。

    入社当初は、本当はアーケードゲームのチームに入りたかったのですが、モバイルのチームに配属になりました。当時、ガラケーのiモードで、アーケードゲームをどれだけ再現できるかが求められていたタイミングだったんです。モバイルチームで経験を積むうちに、チームを束ねる役割を担うようになっていき、今はディレクターとして動いています。斉藤さんは、ゲームプランナーから採用担当になったんですよね?

  • 斉藤

    そうなんです。今年の1月から採用担当をしています。入社した当初はゲームプランナーとして現場にいて、その後「ゴシックは魔法乙女」のディレクターを務めました。

  • 古川

    どういうきっかけで、ゲームのディレクターから採用担当になったんですか?

  • 斉藤

    僕はケイブが3社目で、1社目は専門商社で営業をしていて、2社目はゲーム会社でプランナーをしていました。今でも、経歴の中では営業していた期間が一番長いんですよ。営業と採用は似ているところがあるからなのか、上司から「営業経験があるなら採用担当をやってみないか」と声をかけられました。実際には消去法で選ばれたんじゃないかと思っているんですが(笑)。最初は迷いましたが、最近ようやく採用の仕事が面白く思えてきましたね。

これまでの経験を踏まえ、ケイブの良い点や、逆にやりにくいと感じる点もあれば教えてください。

  • 古川

    ケイブって、特に僕が入社した頃は、正統派や王道がNGという空気があったんです。「普通の企画ではユーザーの目に止まらないだろう!」って。他の会社ではやらせてもらえないようなことを受け入れてもらえるのが、この会社で働く面白さだと思います。これはやりたいことがある人にとっては、希望のある会社だと思うんですよね。

    ただ、何でも受け入れる、面白さを追求する社風が、裏目に出ることもあります。きちんとしたフローで業務が回っていないことがあるんです。例えば、ゲームのリリースやアップデートに際して「このままでいいのか」とスケジュールのギリギリまでみんなで議論し、最後の最後でひっくり返ってバタバタするときがあります。だからこそ面白いものができる、という面もあるのですが、自分自身も含め、もう少し業務フローも意識できたほうが働きやすくなるかな…と。

  • 大塚

    私にとって、ケイブでの働きやすさは「人が優しいところ」だと思います。衝突することがないし、落ち着いた人が多いんです。お互いにフォローし合あうことで仕事がスムーズに進んでいるな、と思います。

    ただ、裏を返せば、人に対して優しいからこそ、頼まれたことを断れないという人も多いと思います。その点については、あまりよくないところですね。

  • 斉藤

    僕がこの会社で働くことで感じているケイブの良いところは、常に高みを求められるところです。僕は普段副社長とやり取りすることが多いのですが、自分の考えを常に求められるし、やりたいことがあれば提案できる。僕が提案したことに対して、上司は「協力するよ」というスタンスです。下の意見や提案に蓋をするような組織ではないので、成長できる環境だと思います。

    ただ、上下の風通しはいいのですが、実は横のつながりが薄いのかな…と最近思っています。上司やプロデューサーに意見を言いやすい一方で、プロジェクトやチーム、部署間での横の連携が取れていないと感じることがあります。もう少し意見交換が活発に行われるといいのではないかと…。

  • 古川

    確かに、僕は色んなチームでディレクターをしていたので個人的な横の繋がりで話すことはあるけれど、他のメンバーは意見交換ができていないかもしれないですね。これができたらゲームのクオリティももっと上がっていくと思うので、解決していきましょう。

ケイブは「出る杭」になる人を求めているし、評価します。

ケイブに合いそうな人や、一緒に働きたい人はどんな人でしょうか。

  • 斉藤

    成長意欲があってやってみたいことがある人、自分の意見を持っている人、自分で考えて動ける人は、働きやすい環境だと思います。「出る杭は打たれる」なんて日本の社会ではよく言われますけど、ケイブでは「出る杭」を求めています。人事制度も、実際に「出る杭」になれる人が評価されるようになっています。

    逆に言えば、受け身で指示待ちになってしまう人は大変かもしれません。例えば、上司に指示を仰ぐにしても、「どうしたらいいですか?」ではちょっと困ります。せめて、「A、B、Cがあるんですけど、どれがいいですか?」と聞ける人。一番求められているのは、「A、B、Cがあるんですけど、こういう理由で自分はBがいいと思っています」と提案までできる人ですね。

  • 古川

    僕も同じです。ディレクターの立場としては、意見をちゃんと出してくれる人を求めています。誰かが敷いたレールを走るのではなく、レールを敷ける人。たまに、「この会社のシステムを学びたい」と言ってくれる人がいますが、学びに来るというスタンスではないほうがいいと思います。

  • 斉藤

    大企業のように、時間をかけて人をゼロから育てるような教育制度が整っているわけではないですしね。もちろんOJTはきちんとやりますが、教育にあまり時間をかけられないので、自分で動ける人じゃないと厳しいと思います。ただ、すぐに経験を積めるとも言えるので、それはいいところです。未経験でも、自分で考えて食らいついてくる人なら大丈夫です。

  • 大塚

    私は報連相がきちんとできる人と一緒に働きたいです。勝手に「進めておきました」だと今のメンバーと新しい人で衝突してしまうので、きちんと情報共有できるといいなと思います。あとは、せっかく新しく入ってもらうなら、今のやり方を客観的に見て疑問を持ってくれる人だとありがたいです。

普段の社内の雰囲気はどうですか?

  • 古川

    チームによって全然違いますよね。

  • 斉藤

    そうですね。採用面接の時にはチームの責任者が同席して、そのチームに合う合わないを見てもらいます。だから、入社してチームの雰囲気に馴染めないということはないと思います。

  • 古川

    僕のところは和気あいあいとした雰囲気ですが、そのために「危機感が薄い」って言われてしまうこともあります(笑)。

  • 大塚

    私のチームも似ているかもしれません。和気あいあいとしていて、とにかくコミュニケーションが活発です。業務を進めるにあたり常にコミュニケーションを取っているし、「この人には聞きづらい」と思われるような人はいません。

ユーザーの幅が広がってきたので、ケイブにとっての新しい「ナナメウエ」を模索していきたい。

ケイブでは「徹底的に、ナナメウエを行く」が会社の行動規範になっています。皆さんが考える「ナナメウエ」とは何でしょうか。

  • 斉藤

    「ナナメウエ」とは、相手が誰であろうと期待を超えたパフォーマンスを発揮することだと思っています。僕の仕事で言うと、今は人を採用することがとても難しくなっているのですが、今年はこれまでとは違ったやり方で、1人採用することができました。この結果は、採用における「ナナメウエ」を実践できたかな…と。

    具体的には、転職サイトに登録している人に直接オファーを出すという方法を行いました。また、オファーのメールに対する返信率を上げるために、メールの内容を相手に合わせて変えるなど、細いところも工夫した結果かなと思っています。

  • 大塚

    私は品質チェックやユーザー対応の部署なので、「ナナメウエ」で言うとお客様の期待を上回るのは当然のことです。だから、お客様というより、社内に対して、期待を上回る仕事ができるように心がけています。これまで複数の会社でカスタマーサポートを経験してきましたが、ケイブのカスタマーサポートはまだまだ改善できる点はあると感じています。また、カスタマーサポート担当ならではの視点から、社内に提案ができるように、努力していきたいです。

  • 古川

    僕はケイブに入って17年ですが、昔と今では「ナナメウエ」の考え方が変わってきていると感じています。

    昔は、変わったことをして、ユーザーの「ナナメウエ」に球を投げることが受け入れられてきました。しかし今は、色々なコンテンツがあり、ユーザーの幅が広がりつつあります。ケイブに変化を求める人、求めない人、両方います。その全員を驚かせるには、色々な手を考えて、ユーザーを見極めて、今の「ナナメウエ」を模索していかなければいけないと思っています。

  • 斉藤

    「ナナメウエ」を実践していくためには、常に考え続けなければならないということなんですね。

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