ケイブで活躍するスタッフの、リアルな言葉を紹介します。
スタッフの言葉を通して、ケイブの空気感を想像してみてください。

K:最近、Twitter見てます?

Y:見てる見てる。やっぱり自分が手がけているゲームが話題に上がるのはうれしいし、ユーザーのレビューを眺めるのも楽しい。最近では、自分が考えたキャラクターを2次創作しているユーザーも出てきて。

K:へぇ。

Y:『ハローキティのパズルチェイン』には関わって1年くらいになるけど、当初は可愛い系のデザインって、そこまで得意じゃなかった。でも、そっち方向のスキルが伸びている実感はあるし、ゲーム自体、自分でプレイしていても面白いんだよね。

K:転職活動をしているときも感じていたんですけど、ケイブって本当にジャンルが多岐にわたりますよね。同じ会社でつくっているのが不思議なくらい。

Y:プラットフォームも広いしね。これまでの会社ではコンシューマーだけ、ソーシャルゲームだけといったように、どちらかしかできなかった。でもケイブは両方をカバーしているから、2Dにも3Dにも携われるチャンスがあるのがありがたい。

K:アイデアを出せる機会も多いですよね。プランナーからの発注に対して、自由にアレンジを加えられる。衣装に花をつけてみたり、自分なりにキャラクタライズをして、フランクなタッチに仕上げてみたり。

Y:それは、企画部分から深く関われているからこそだと思う。『ハローキティのパズルチェイン』にも開発段階から参画しているから、デザインにもアイデアを出しやすい。

K:デザイナーを信頼してもらっているのか、発注もシンプルなものが多い気がします。「どう料理すべきか」に頭を悩ませるときもありますけど、そこは腕の見せ所かなと。自社開発ということもあって、いろいろと融通も利くし。だからこそ、ユーザーからの反応が大きかったときのよろこびもひとしおなんですよね。

Y:意見もいいやすいから、何か思いついたことは気軽に発信できるよね。「UIはこうした方がいいんじゃないかな」ってポロッとこぼしたことが、「それいいじゃん」って即採り入れられることも珍しくないし。

K:そう考えると、デザインをすることだけじゃなくて、ゲームをつくりたいと思える方であれば、ケイブでの日々をより楽しめると思います。私、前職は広告代理店で営業をしていたんですよ。でもゲームが好きだから、どうしてもこの道を諦め切れなくて。

Y:あとは、面白さにこだわれる方に来てほしいかな。以前、リリースの1ヵ月前に改修されたタイトルがあって。ルール自体が変わって、世に出るか出ないかの瀬戸際だったけど、デザイナーを含め、チーム全員がギリギリで頑張ったんだよね。時間はなかったけど、詰められるところを徹底的に詰めた。結果、とても面白い仕上がりになったと思う。あの1ヵ月がなかったら、ユーザーにも刺さらなかっただろうね。

 

K:苦労した分、愛着も湧きますしね。私、いつかRPGの大作を世に出したいと思っているんですよ。完成したときの達成感はすごいんだろうな。

Y:そんな夢があるんだね。

K:だから企画力やデザイン力をより高めていくため、社内公募で新規プロジェクトのメンバー募集があったときは、ぜひ立候補してみたいと思っています。

Y:私もデザイン力を伸ばすのはもちろんだけど、最近は開発の仕組みを考えることにも興味を持っていて。「どうすれば効率よくつくれるのか」など、デザインとは違うところにも積極的に関わっていきたい。これまでの会社ではデザイナーとして業務がメインだったけど、それ以外のところにも目を向けられるようになったのは、ケイブに入社したからこそ得られたものだと思う。

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