◆面接担当者座談会◆

参加者:

事業本部 副本部長 仁和

事業本部 開発推進部 部長代理 長添(アプリエンジニア)

事業本部 運営推進部 部長代理 浅利(プランナ)

事業本部 ゴシックは魔法乙女グループ 武藤(デザイナ)

事業本部 事業研究グループ 畠(デザイナ) ← 恥ずかしがり屋なので写ってません。

 


 

★トークテーマ : ケイブってぶっちゃけどうよ?★

 

 

人:と、いうわけで、ぶっちゃけどうなの?

仁:振り方、雑だな~(笑)

(一同爆笑)

人事:ほらさ、どんな人が活躍できるとか…あるじゃない。

浅:…うーん…。そうですね~…どの職種にも言えることは、『アホなことを真剣に考えられる』人が活躍できるんじゃないですかね。

畠:あー…。この前のイベントのときに作った『ロザリーはまな板乙女』とかね(笑)。

浅:そうそう(笑)あの会議盛り上がりましたよね。

畠:そうだったねぇ。社長が一番乗り気で。まず社内で面白そうって思わないと、ユーザーさんたちが面白いって思ってくれるわけないですよ(笑)。

仁: だねぇ。特にネイティブになってから、ユーザーさんたちの評価がブラゲのときよりストレートに数字で返ってくるからね。ユーザさんの『心を揺さぶ る』ってのを目指してとことんまで突き詰めて、やっと勝負できるかできないかのクオリティになる。『いけるぞ!』って、自信満々でリリースしたものが、盛 大にこける時もある(笑)。とことんまで突き詰めてるからなんでこけたのかを真剣に考えられるし、それを元に次のゲーム作りにチャレンジする気迫が生まれ てくる、っていう感じだろうなぁ。下請けじゃなくて、『自分たちのゲーム』だからこそ、こけたら悔しいし、こけた原因を必死に追求しますよね

人:なんか、さっきからこけたこけたって縁起でもない(笑)。

仁:失敗は成功の母、じゃないですけど、うちの会社って、こけた作品に携わった人がそれをバネに次に挑戦して成功してるってのが強みかもしれないですよ(笑)。

武:え?こっち見ないで下さいよ(笑)。

(一同爆笑)

 

 

人:ちなみに、各職種で必須なスキルってどんな感じ?

仁:また振り方、雑だな~(笑)

(一同爆笑)

長:エンジニアだとコミュニケーションスキルですかねぇ。

浅:プランナも!

武:デザイナも!

人:返しも雑だなぁ(笑)

長: ネイティブでそれなりの規模のゲーム作るとなるとメンバの数も多くなっちゃうじゃないですか。そうすると、エンジニア内のコミュニケーションだけじゃなく て、チームのほかの職種の人たちとのコミュニケーションがどれだけ取れるかが肝ですよ。そうしないと、いろんなところに『落し物』が発生するんですよね。

浅:確かに。以前の勤務先だと、エンジニアとデザイナが派遣だったり外注だったりで、コミュニケーションが取りづらくて、スピード感がなかったんですよ。今のぼくのチームは全員が社員なのでスピード感もあるし、技術の共有もスムーズで若手の育成も順調です。

仁:お、仕事してますアピール(笑)。

(一同爆笑)

武:デザイナの育成も順調です!(笑)。

人: 最近、3Dのデザイナ増えたよね? 武:やっぱりこれからは3Dがメインになるのは間違いないですからね。3Dと言えば、今はUnity使えるように育成してます。デザイナがUnity使え るとエンジニアさんとの連携もスムーズですし、共通言語で話ができるので話が早いですよ。

仁:他の大手の会社さんだと、モーション屋さん、モデリング屋さん、みたいに業務が細分化されてることが多いですけど、うちだとプロセス全体に関われるのでそこが魅力で入社を決めた人も多いかなぁ、と感じてます。

武:作業者じゃなくてデザイナでいたいんですよ。

人: デザイナに限らず、うちに入社してる人って、細分化された『~屋さん』になりたくないって人が多いよね。最近ぼくも面接で『うちの社員は職種はなんであ れ、それ以前にゲームクリエイタですから!(キッパリ)、って言ってるんだけど、応募者の方の反応が良すぎて怖い(笑)。

一同:おおー。確かに。

仁:そういう意識の人が多いから、うちの会社って『ゲーム会社』として20年以上やってこれたんでしょうね。

(一同納得)

 

 

 

人:うちの会社に向いてる人ってどんな人?

仁:振り方がちょっとまともになった(笑)

(一同爆笑)

長: 世界観はも ちろんですけど、どうやってユーザさんに楽しんでもらって、楽しんでもらった結果、お金を払ってでももっとやりたい思ってくれるのか。プロである以上、利 益の出し方は考えなければいけない。ボタンの配置やシステム……とにかくそんなことまで?ってものをとことん考え抜く。これはゲーム作りが好きじゃないと キツいっすよ。さっき、仁和さんもおっしゃってましたけど、イケるって思って出したゲームがこけるなんてこともありますけど、そもそも、世の中に出ない企 画のほうが断然多いわけで。この企画は何が駄目だったんだろうって、ポジティブに考えて次につなげられる、そんな人は楽しめるんじゃないですかね。

武:職種に関わらず、だよね。こうすれば面白くなるのに…って思って技術的に不可能なものもあるし、ネイティブアプリの場合、容量の壁がある。そこと日々戦わないといけない。高い壁があったら上りたくなるタイプの人が向いてるかも…。

浅:わかる。作る時もそうだけど、リリースするとそこには売上っていう壁が(笑)。PMなんてなったんだろうって思うんだけど、楽しんでるユーザさんがいると思うと、がんばっちゃう(笑)。

人:『つらい』っていいながら楽しんでるようにしか見えないんだけど(笑)。

仁:そういう人種の集まりですから(笑)。

人:これさぁ、採用サイトに載せるんだけど、うちの会社のいいとこないの?(笑)。

武:休憩室が広いよ!あと、怒首領蜂のアーケード機がやり放題。相当うまくないと、後ろで見てた人から、鼻で笑われるオプション付きだけど(笑)。

長: リリース前とかはやっぱり遅くなりがちですけど、みんなメリハリつけて帰っていますね。環境は悪くないと思います。ゲーム会社としては老舗だけど、良い意 味でのベンチャーっぽさがあるっていうか。裁量は広く任せてもらえるから、やりがいは感じてもらえるんじゃないですかね。

浅:『ゴシックは魔法乙女』もおかげさまで好調だし、ここからまた新しいタイトルを出していけるように、企画のチャンスもある。あと、下請けではなくて、自社のタイトルを作ってるっていうのも魅力ですね。

仁:ものわかりのいい優しい上司がいるところじゃないですか?(笑)。

(一同爆笑)

人:なんか飲んでる時の会話とあんまり変わらない気がするけど(笑)、まぁ、うちの会社らしいといえばうちの会社らしいね(笑)。

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