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Intro

僕には、父の記憶も、母の記憶も、ない。

あるのは、人の心を読める不思議な力。

この力のために、僕は人とふれあうことを避け、いつしか心を閉ざしていた。
ただ、今わかっていることは、自分が乙女たちの求める「救いの鍵」なるものらしいということだけ。

戸惑いの中、このちょっと強引な乙女たちとの出会いが、再び自分と向き合うきっかけとなっていく…

このヴォルカニアは、私の故郷。
そして、本当は私が守るべき大地だった。

けれど、あの日…
急に、私の中の赤い魔力が膨れ上がって、
抑えきれなくなった…の…

私の罪… 変えることのできない過去。

でも、あなたとの出会いが、
私の中にある抑えきれない大きな悲しみを、
静かに溶かしていくことになる…

マスター、
私たちはあなたを探していました。
救いの鍵…私たちの最後の希望。

私の望みは、この災いを討ち果たして、
この街に静穏を取り戻すこと…

そのために…
あなたの力を貸してください。

渇いてしまった私を、
あなたにうずかせて欲しいの。

救いの鍵と…ううん、おにいちゃんと
出会ってスーの運命も変わっていくの。

そして、おねえちゃんたちに負けないくらい
いっぱいがんばって、
おにいちゃんにほめてもらうんだ♥

Game System

ゲームシステムの一部を紹介






ヲグラ / 男性

シューティング歴
長くみるなら約35年(インベーダー以来)

好きなシューティングゲーム
ドラゴンスピリット、ダライアス、エースコンバットシリーズ

シューティングにまつわるエピソード
 ゲーセンに通ってたときは、それほどの金のない子供の頃だったので、とにかくまずは人のプレイを見て敵の出現パターンを頭に叩き込んで(安地があるならそれも)、やってました。サイドアーム、ワードナの森などは初回ワンコインでクリアしてます。パターンの難解なゲーム(ASOとか)では、ナビ的に「次はアレでるから装備これ」とか友人とタッグ組んでやったりも。
ドラゴンスピリットは初期バージョンは難易度が高く、みんなあきらめモードの中、難易度落として面セレクトもできる新バージョンが出てきて、みんな大喜びでした。今となっては当たり前に近い世界観主導型のシューティングとしては特筆すべきタイトルではないでしょうか。
ダライアスの場合その世界観というのはストーリーではなく雰囲気で、それと見れば分かるハードウェア構成で。出た当時は、どこで50円でできるか、どこはイージーモードか、あそこは画面デカイほうだとか、そこは連射機能がついているかなど情報交換が盛んでした。だいたいみんな最初はラスボスオトシゴでクリアして、その後クジラ行ってきますとか、イカはどのルートがいいですかね、とか。カメは弱いんだけどウェーブだと途中のPがきついんだよね、とか。
当時ケイブのというよりは、前身東亜プラン系のゲームとなると、タイガーヘリ系(究極タイガー、飛翔鮫など)はかなりやりました。それから隠しフィーチャーが豊富なスラップファイトも。上にさらっと書いたワードナの森もそうだったというのは入社面接前の予習のときでした。
その後、ケイブとなってからの90s, 00sはどちらかというと、自分がジャンルとしてはドライビング、シミュレーション寄りに行ってたイメージです。当社に入ってからは、Xbox360のケイブシューティングコレクションを買って、それらを土日にやってますがけっこう楽しいです。デススマイルズ、エスプガルーダIIあたりは楽しくやらせてもらってます。
上に挙げたエースコンバットシリーズはJohn Madden Footballというアメフトのゲームのためだけに買ったXbox360でついでに買ったAce Combat 6が気に入ったので、PS2対応の初期版PS3を探しまわって調達して残りシリーズもやっちゃいました。

今後のシューティングに期待すること
 その次代のベンチマークとなるようなタイトルが出てきて欲しいですね。マニア向けでもなく初心者向けでもなく、特定のカテゴリーのユーザーに向けたものでもないけれでも、没個性的でないもの。なんとなくですが、当社タイトルに引き寄せれば、怒首領蜂シリーズがその特殊カテゴリーから一歩外に出たような感じでしょうか?過去のを引用すれば、ゼビウス、スターフォース、グラディウス/沙羅曼蛇、R-TYPEあたりかもしれません。
撃つ・避けるの基本技量がゲームの攻略に寄与する度合いの高いタイトルが出れば、旧来のユーザーはとりあえず腕試しをしてみるんじゃないかと思います。
それから、スマートフォンにおけるシューティングはその操作をどうするかの完全回答となるタイトルは出ていないように見えます。つまり、小さな画面と大きな指と自機、これらの適切な着地点です。紙一重で弾をかわす、狭い空間を絶妙にくぐり抜けるということにまだ対応してなさそうな気がしてますので、これからなのだと期待しておくことにします。




したっぱ / 女性

シューティング歴
ライトプレイ歴:年齢マイナス3年、ガチクリア挑戦歴:4年

好きなシューティングゲーム
グラディウス(アーケード版&ファミコン版)、ツインビー、スーパースターフォース、スカイデストロイヤー、コットン、ゲーム天国、ソルディバイド、ティンクルスタースプライツ、超兄貴、レイストーム、Gダライアス、サイヴァリア、エスプレイド、ぐわんげ、デススマイルズ

シューティングにまつわるエピソード
 ケイブ入社後、熱いファンの方々に負けていてはダメだと思い、本格的にゲーセンでのワンコインクリアに挑むように。退勤後に足早にゲーセンへ向かい、上手いプレイヤーさんのプレイをコソコソと目で盗んだり、プレイ後に話し掛けていただいてクリアに向けたアドバイスを貰ったりと、ゲーセンならではの自然なコミュニケーションがとても嬉しく、日々の励みになりました。数ヶ月の奮闘の末、生涯で初めてワンコインクリアできたシューティングは、初心者の登竜門と言われる「デススマイルズ メガブラックレーベル」。キャラは、大好きなフォレットでした。最終ステージ突入からボス撃破まで、瞬きを忘れて夢中でプレイしていたせいかな?スタッフロールを流れる偉大なる先輩達のお名前が、何だか滲んで見えました…。緊張と緩和でガクガク震える手でスコアネームを入力して撮影した画面写真、凄くブレていますが、今でも私の宝物です。

今後のシューティングに期待すること
 ゲーセンで遊んでいる時の、プレイヤーとギャラリーが一体になるような独特のあの空気感を、時代に則した新しい形態に昇華してほしい。あの空気感を長らく牽引してきたシューティングというジャンルにしか成し得ない事だと思う。今こそゲーセン文化の永久保存&進化再生を!
また、シューティングの持つシンプルな面白さをもっともっとカジュアル化して、より沢山の人達とシューティングの面白さを分かち合っていきたい。「人混みを歩くとき歩道の端で切り返したくなる」「雨が降ってきたらとりあえず全部避けてみたくなる」「今Bボタン押したのに!」にみんなが共感できる明るい社会を!




松本 / 男性

シューティング歴
29年(ファミコン版グラディウスと出会ってから。ただし長期ブランクあり)

好きなシューティングゲーム
アーケード: むちむちポーク!、 虫姫さま、 ピンクスゥイーツ、 怒首領蜂最大往生、 鋳薔薇、 赤い刀、 ケツイ~絆地獄たち~、 XEXEX、 メタルブラック、 出たな!!ツインビー、 ツインビーヤッホー!、 A-JAX、 グラディウスシリーズ、 ジャイラス、 R-TYPE、 X-マルチプライ、 蒼穹紅蓮隊、 バトルガレッガ、 斑鳩、 雷電II、 ウルフファング、 メタルスラッグI、 ダライアスII、 ダライアス外伝、 Gダライアス、 etc

ファミコン/ゲームボーイ/スーファミ: グラディウス、 沙羅曼蛇、 グラディウスII、 ヘクター'87、 スターフォース、 スターソルジャー、 ジャイラス、 B-WING、 アーガス、 フォーメーションZ、 戦場の狼、 スーパー魂斗羅、 ネメシス、 ネメシスII、 サーガイア、 アクスレイ、 グラディウスIII、 魂斗羅スピリッツ、 重装騎兵ヴァルケン etc

メガドライブ: ダーウィン4081、 クライング~亜生命戦争~

MSX: グラディウス、グラディウス2、 沙羅曼蛇、 ゴーファーの野望~エピソードII~、 スペースマンボウ

次世代機: グラディウスV(PS2)、 グラディウスリバース(Wii)

シューティングにまつわるエピソード
 小学生の頃、車で30分離れたショッピングセンターのゲームコーナーで出会った、コナミさんのアーケード版「沙羅曼蛇(純正筐体仕様)」に心底はまってしまった事ですね。
当時近所にゲームセンターなどなく、あったとしても小学生ゆえに行く事かなわず、ゲームと言えば知ってるのはファミコンのみの時代、たまに出かけるショッピングセンターのゲームコーナーは、ワクワクの宝庫でした。
そこである日、出会ってしまうんですよ、アーケード版の沙羅曼蛇に。
自分の知ってるファミコン版と全然違う!なんだこれは!ってなりまして。
特に、当時ファミコン版にはなかった「マシンボイス」と綺麗なBGM(ファミコン版も相当格好良かったのですが、明らかにそれまで聴いた事のなかった音だったので)の刺激にやられまして。その時に、
「自分も将来、シューティングゲームの音楽を作りたい!」
と言う心の軸が出来まして。結果、現在に至る(ゲームの音を作る仕事)と言った具合です(笑)。
もちろんここに辿り着くまでに色々寄り道もしましたが、あの時、ゲームコーナーで沙羅曼蛇に出合った時から軸はぶれてませんし(シューティングと言うよりはゲーム全般のサウンドを、という多少の変更はありますが)、もし、アーケード版沙羅曼蛇に触れていなかったら、恐らく違う道を選んでいたのかも知れません。
それから、これはお仕事のお話になってしまいますが、以前私が「虫姫さま」のボイス収録、編集を担当した時の事です。当時、開発に協力していたモバイルゲーム部部長から、これまでのガラケーアプリでのサウンド作業の繋がりで、レコ姫のボイス収録・編集作業の担当を任せられまして。憧れだったアーケードシューティングゲームの音の仕事に初めて携われるとあって、当時相当浮き足立っていたのを覚えています。勿論仕事はちゃんとやりましたが(笑)。
当時はタイトなスケジュールと膨大な音声データの処理とで夜遅くだったり、泊りだったりした事もありましたが、それはそれで苦ではありませんでした。そして、全ての作業が終わり納品完了。最後に、自分にこの仕事を任せてくれた当時のモバイルゲーム部部長が、
「スタッフロールの名前どうする?」 と。
私は憧れの仕事が出来て舞い上がっていたのと、多くの先輩方と一緒の中で恐れ多いと言うのもあって思わず
「いやぁ、名前入れるなんてとんでもないです!」
と言ってしまったのです。その時、その部長は、
「君は何を言ってるんだ?スタッフロールって言うのは、"この仕事は私がやりました"っていう事を証明する為のものなんだ。どう捉えてるのかは解らないが、何か意味を履き違えちゃいないか?君は名前も出せないような仕事をしたのか?ちゃんと名前を出しなさい」と。
ハッとしたと同時に、何を一人で舞い上がっていたのだろうと、それはもう恥ずかしいと思いました。
プロ意識と言うものを改めて教えられた出来事でした。
あとは、発売から二十数年、今になってやっと業務用「グラディウスII」をワンコインクリア出来ました。
子供の頃に駄菓子屋さんに偶々おいてあったこのゲーム、当時は2面でだいたいゲームオーバーになってしまい。大人になって久しぶりに出会い、今やれば昔よりはうまいこと行くかなぁなんて思って遊ぶも考えが甘く、当時と同じところで終わり(笑)
やっぱりねぇと諦めていた所で、そのゲームでの先輩に
「こんなの簡単だよ、言った通りにやってみな?」
と言われ、その通りにやって見た所、いきなり終盤一歩手前まで行ってしまい。
二十数年ぶりにこのゲームの面白さに気づいてしまいまして。でもそこからが長い鋳薔薇の道。。。
足繁くゲームセンターに通い、大凡2か月半位かかってやっとワンコインクリアを果たせました。
人生で2つ目のワンコインクリアタイトル、相当うれしいです。まだこんな達成感を与えてくれるものがあるんだなと。

今後のシューティングに期待すること
 撃つ×倒す×かわす×進む=爽快と言うシューティングゲームにおいて普遍的な部分をそのままずっと継承、追求していって欲しいなと思います。 シューティングゲームって何が楽しいのかと言う部分を大切に、その上で、個々のゲームシステムがどんどん昇華していけば、より楽しくなって行くのではないでしょうか。
そして、そんなゲームに合う気持ちの良い効果音、音楽を追及していくのが、私のサウンドとしての仕事なんだと思います。



プログラマー 市村 崇志 氏

「さびしい背中では、ありません」

「ゴシックは魔法乙女」配信まであと1ヶ月ほど。今の心境は?
もう少しですのでがんばります。でも時間が足りません。

「ゴシックは魔法乙女」は、これまでのケイブタイトルとここが違う!ってところはどこですか?
今までは、気合いをいれてプレイするものが主でしたが、 今回はややまったり遊ぶ感じが今までと違うと思います。 テキーラというより、ウーロンハイという感じです。

「ゴシックは魔法乙女」というタイトル、本当はどう思ってますか?
ケイブらしいと思います。

今後、シューティングゲームはどうなると思いますか?
スマートフォン等に特化した新しいシューティングが出てくるような気がします!

「これぞケイブ」「これぞシューティング」って、なんだと思いますか?
弾幕だとおもいます。ん~、弾幕かな?弾幕だとおもいます。

最後に。このゲームのこんなところを楽しんで欲しい!みたいな部分を教えて下さい。
高難易度は、きりかえしなどのシューティングのテクニックを堪能できるので、おすすめです。




デザイナー 若林 明 氏

「ゴシックは魔法乙女」配信まであと1ヶ月ほど。今の心境は?
もーいーくつ寝ーるーとー
はーいーしーんーびー
配信日にはー凧あげなーいー
こーまーを回してあそばないー
はーやーくぅこーいーこーいー
配信日ー

みたいな感じです。
修羅場です。

「ゴシックは魔法乙女」は、これまでのケイブタイトルとここが違う!ってところはどこですか?
いろいろ備わっているところでしょうか。あと開発延べ人数とか

「ゴシックは魔法乙女」というタイトル、本当はどう思ってますか?
人に言うと「え?」って聞き返される点はとても良いのではないでしょうか。
二度言うのは面倒ですし、パッと聞き、なんのゲームだか分かりませんがギャルゲーっぽいですけど、まぁ、あってますね。最高のタイトルだと思います。最高です。
「ゴシックは魔法乙女」
「ゴシックは魔法乙女」
「ゴシックは魔法乙女」

今後、シューティングゲームはどうなると思いますか?
個人的に、シューティングの完成形はFPSだと思ってます。なのでその線で発展していくんじゃないでしょうか。
ドーンと「シューティングゲーム!」って看板のゲームは滅亡するのかも。でも狙って撃つとか、飛んできたものを避けるとかっていう根源的なものはいろいろな所に入り込んで生きながらえていくのでしょう。

「これぞケイブ」「これぞシューティング」って、なんだと思いますか?
? 質問の意図がよくわからないです。
「これぞケイブでケイブシューティングだ!」って事ですか?
それとも「ケイブとはこういうことじゃあ!」っていうのを示せ、と、
「これこそがシューティングゲームだよなぁ、他の会社だけど。」ってのを答えるってこと?
質問を質問でかえすなぁーーーーーーッ!!!!!!
ひぃ!すみませんすみませんすみません。 こ、これぞケイブでケイブシューティングは…「むちむちポーク!」?で、これこそがシューティングゲームだよなぁってのは…「ゴルゴ13」です!

最後に。このゲームのこんなところを楽しんで欲しい!みたいな部分を教えて下さい。
全部です。このシューティングが出たことも、やってくれることも、気に入ったところも気に入らないところもカッコイイ所もダメなところも、物凄い確率の奇跡なので出来るうちにやれるだけやって頂ければと思います。いつ宇宙人が攻めてきて、地球が征服されて、「地球人はスマフォ禁止!」とか言われるかも知れないし。




制作総指揮 池田 恒基 氏

「ゴシックは魔法乙女」配信まであと1ヶ月ほど。今の心境は?
やっと、ここまで辿り着けた…という感じです。当初に制作していたものから、紆余曲折を経て様々なトライアンドエラーを繰り返したので、正直なところ本当に完成までもっていけるのだろうか?と自問自答する毎日でした。
「ドン★パッチン」でも苦労したのである程度は想定はしていたのですが、今時の「基本プレイ無料」でシューティングを楽しませることの難しさを改めて痛感しました。

「ゴシックは魔法乙女」は、これまでのケイブタイトルとここが違う!ってところはどこですか?
先の回答でも書きましたが、「基本プレイ無料」での本格的なシューティング、というところですね。
スマホでのゲームということで、現状のライフスタイルを考慮したゲーム性やバランス設計であったり、継続してプレイする上でのステージボリュームなども大きなポイントでした。また、今回はシューティングユーザー間の技術格差を埋めつつどのように同じ土俵で戦えるか?といったことにもチャレンジしています。

「ゴシックは魔法乙女」というタイトル、本当はどう思ってますか?
とてもケイブらしくて、良いと思います。当初の候補案にはもっと普通っぽいのもありましたが、社長に「俺はいいけど、ケイブは何て言うかな?」みたいな話になり、しまいには「は」がいいのか「が」がいいのかとか変なところでもめたりしましたが、最終的にいい形になりました。

今後、シューティングゲームはどうなると思いますか?
ビジネスシーンにおいてはリリースできる会社も数も限られていると思いますし、アーケードやコンシューマなどもかなり厳しい市場になっているので、 細々とリリースされていくような状態がまだ続くように思います。
ケイブとしても、以前よりはシューティング自体のリリース間隔は長くなっていますが、そのときのトレンドやユーザーさんのライフスタイルに合わせて体裁は変えども、根っこにある魂だけは変えずに出し続けていきたいと考えています。
それこそ、今はスマホからアーケードに展開するような流れも出てきているので、そういった展開が将来的にできれば!と思います。 私の中では、今でもアーケードが花形なので(笑)。

「これぞケイブ」「これぞシューティング」って、なんだと思いますか?
ネタ振りとして2個あるので「これぞケイブシューティング」としてまとめて返答してしまうと、  

if ( ノレる && 熱い )
  CAVE_SHT;
みたいな感じですね。
制作している側としては、敵の配置や攻撃はすべてリズムです。プレイ初期のころは受動的にプレイするので、ここでいかにノレて(ノセられて)気持ちよくなれなるか?そして、ゲームを理解して徐々に能動的にプレイし始めたときに、いかに熱いか?リスクを伴った分だけのリターンを段階的に伝え、より熱いシチュエーションに導いてこそケイブシューティングだと思います。

最後に。このゲームのこんなところを楽しんで欲しい!みたいな部分を教えて下さい。
恐らく「スマホだから」「ソーシャルゲームっぽいから」など様々な理由で二の足を踏まれるかもしれませんが、逆に「スマホなのに!」「ソーシャルゲームっぽいのに!」と言えるようなシューティングが出来たと思っています。
今までのアーケードやコンシューマとはまた違ったテイストになっていると思いますので、ぜひ一度触れてみて下さい。そして、デバイスや遊び方が変わっても、根底にあるケイブ魂を感じてもらえれば幸いです。


Characters

登場キャラクターの一部を紹介

こころを熱くさせる乙女 ラナン

─ 君はなぜか、孤独を忘れさせてくれる ─

肌をなでる風のような乙女 スフレ

─ 君は僕を、大きくさせる ─

麗しの目で誘う乙女 カトレア

─ あなたはいつも、僕のこころを裸にする ─

母なる大地のような乙女 プルメリア

─ その優しさはむしろ、僕を嫉妬に狂わせる ─

and

超絶、上から乙女 ロザリー

─ 僕を責める、僕をドキドキさせる ─

孤独な少年

─ 僕は、契約とひきかえに翼を授かった ─



Screens

ゲーム画面の一部を公開

※画面は開発中のものです






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